e-lecciones generales o cómo aprender política jugando
8391
post-template-default,single,single-post,postid-8391,single-format-standard,theme-bridge,bridge-core-2.2.9,woocommerce-no-js,ajax_fade,page_not_loaded,,qode_grid_1300,vss_responsive_adv,vss_width_768,footer_responsive_adv,hide_top_bar_on_mobile_header,qode-content-sidebar-responsive,columns-3,qode-product-single-tabs-on-bottom,qode-theme-ver-21.6,qode-theme-bridge,wpb-js-composer js-comp-ver-5.0.1,vc_responsive
 

e-lecciones generales o cómo aprender política jugando

e-lecciones generales o cómo aprender política jugando

Fuente: Tiching

¿Quién dijo que la política no podía ser divertida? La política es un juego de estrategia en el que se conquistan territorios, se roba escaños, se reta a debates o se forjan alianzas (pactos) para obtener la mayoría absoluta o simple que permita al vencedor gobernar un territorio.

Y, sin embargo, poco o muy poco, sabemos de cómo funciona un proceso electoral y/o una campaña. Ni siquiera, de cómo se contabilizan nuestros votos, o por qué tiene más peso un voto en una región que en otra.

Todo esto, que a priori puede parecer muy farragoso, se puede aprender fácilmente entrando en el rol de un político o asesor de campaña y jugando, interactuando con otros compañeros, sentados cara a cara frente a un tablero y unas cartas. Es lo que se llama gamificación del aprendizaje, esto es, el uso de mecánicas de juego en entornos no lúdicos con el fin de potenciar la concentración, el esfuerzo y otros valores positivos comunes a los juegos.

Y, además, en una campaña electoral se dan cita muchos elementos que forman parte del currículo de asignaturas de Primaria y la ESO, como conocimiento del medio –mapas políticos, estructura del Estado…-, o competencias básicas del currículo, caso de la competencia en comunicación lingüística, aprender a aprender, o el sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.

De hecho, en líneas generales la gamificación de la enseñanza tiene consecuencias positivas, más allá de la adquisición y/o repaso de conocimientos:

  • *Los juegos de mesa y/o cooperativos crean un escenario clásico para la toma de decisiones y la resolución de conflictos.
  • *Los aprenden a trabajar juntos y alcanzar decisiones de forma consensuada, todo ello con un alto nivel de motivación.
  • *Los participantes aprenden a expresar sus emociones en relación con los demás, trabajando la inteligencia emocional, pero también el respeto y la integración.
  • *Mejoran la atención y la motivación de forma natural, lo que ayuda a la capacidad de aprender y/o reforzar el aprendizaje previo.
  • *Fomentan la implicación y la participación activa del alumno en su aprendizaje, dado que se enfrenta a situaciones que dependen de sus decisiones.

De ahí que, inspirados por el trabajo de los educadores que apuesta por la jueducación, decidiéramos lanzar una campaña de crowfunding (micro-mecenazgo) para editar y distribuir un juego de mesa “e-lecciones generales” que enseñe la mecánica de las campañas electorales y la distribución de escaños del Congreso de los Diputados https://www.verkami.com/projects/24809-e-lecciones-generales . Un juego sin ánimo de lucro, pero con ánimo de educar de forma divertida sobre aspectos esenciales para la integración y participación de cualquier ciudadano en la sociedad.

No podemos olvidar que la política es importante porque es el sistema de organización de las sociedades humanas y también es el proceso de tomar decisiones que se aplican a todos los miembros de esa sociedad. Y el objetivo de este proyecto “e-lecciones generales” es acercar a la sociedad en general, pero, particularmente, a los alumnos de Primaria y la ESO, los conocimientos básicos del proceso y la mecánica electoral.

En este sentido, este juego de mesa se ha concebido como un modo lúdico de trasladar la información esencial para entender cómo se plantean las campañas electorales, qué mecanismos se utilizan para captar la atención y el voto, así como acercar conceptos como debate, jornada de reflexión, escrutinio, comisión de investigación, o la necesidad de pactos postelectorales para alcanzar una mayoría suficiente. Requiere, además, capacidad dialéctica, pensamiento estratégico y un manejo de cálculo básico.

En esencia, queremos que los alumnos se den cuenta de que la política en primera persona puede ser apasionante y divertida, pero también que ejercitar el voto es una responsabilidad, que no debemos dejar en manos de otros, fomentando el espíritu crítico, mediante un juego de mesa que trata de plasmar con el mayor realismo posible las principales opciones políticas –sin identificación nominal, pero sí cromática- y deja al jugador libertad para establecer su propio programa y forma de afrontar la campaña.

Entendemos que, si todo aficionado, lleva en su corazón un seleccionador nacional, dado que últimamente hay más convocatorias electorales que competiciones internacionales, cada ciudadano debe dejar un hueco en su corazoncito a un/a estratega político/a.

La política debe tener más presencia en la vida de los ciudadanos –y también de las escuelas-, y una buena forma es convertirla en un juego de rol, en el que los alumnos se enfrentan cara a cara, utilizando la dialéctica y los conocimientos adquiridos previamente.

*****

José Antonio Giménez

Analista de MK político

Sanserif.es